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冬季救援整合包里面的应力相对来说获取困难。为了极致地利用应力以及做好机器匹配,我查阅了相关代码并对其进行了分析。由于本人代码水平也不是很好,也没有编写java的经验,难免有解读错误的地方,望大佬继续补充。 == 开始 == === 1 基础 === 1秒是20gametick(20t) === 2 粉碎轮 === ==== 分析 ==== 粉碎轮速度相关的代码为 inventory.remainingTime = recipe.isPresent() ? recipe.get().getProcessingDuration() : 100; crushingspeed = compound.getFloat("Speed"); float speed = crushingspeed * 4; float processingSpeed =Mth.clamp((speed) / (!inventory.appliedRecipe ? Mth.log2(inventory.getStackInSlot(0).getCount()) : 1), .25f, 20); inventory.remainingTime -= processingSpeed; 其中crushingspeed就是我们给的'''转速/12.5''',这个速度取速度慢的轮,所以我们统一按两轮等速讨论 每次处理所需要的总进度如果配方有写就按配方,没有就是100(一般都是100) 首先看条件,假如已经吸入了物品(即不是掉落物形态),除数为log2(物品数量),否则按1 但实际上这个没啥用,因为我们都采用溜槽等方式直接跳过了吸入过程,去除了吸入所需时间,因此我们直接按着已吸入计算即可 clamp的作用是限定范围,高于最大值就等于最大值,小于最小值就等于最小值,这里的上下限是0.25和20 为了方便讨论,我们提出一个问题,假设我要总共处理a个物品,可用应力为定值b,单个机器单次处理y个,转速x,求处理总用时t 已知单个机器(两个粉碎轮)rpm为16,由此可以得可用机器数量k=b/16x 我们先假设clamp函数不起作用,不难列出如下公式 [[文件:FGS01.png|无|缩略图|PS:其实是y>e才单调减,但我懒]] 其中a,b,T=100为问题一开始就确立的定值,可操作变量为x,y 易得处理总时在一定的总应力下与转速无关,单个机器单次处理量越大处理总需时越小 在这个结论的基础上我们再讨论clamp函数的影响 易知单个机器处理初始速度为 [[文件:Gs01.png|无|缩略图]] 另v分别等于0.25与20,我们可以得出,上方公式的适用范围 [[文件:01FF.png|无|缩略图]] 高于红线则降速到红线,低于蓝线则加速到蓝线 ==== 人话 ==== 在确定总应力下,处理耗时只与单次处理量有关 直接用智能溜槽喂64是最佳选择 粉碎轮转速调成1即可 单位时间产量与转速成正比,1速64堆叠下粉碎轮每秒可处理3.2个物品 === 3 辊压机 === ==== 分析 ==== public static final int CYCLE = 240; prevRunningTicks = runningTicks; runningTicks += (int) Mth.lerp(Mth.clamp(Math.abs(speed) / 512f, 0, 1), 1, 60); if (prevRunningTicks < CYCLE / 2 && runningTicks >= CYCLE / 2) runningTicks = CYCLE / 2; if(runningTicks > CYCLE) 完成() 这里的speed就直接是转速了 lerp函数作用是将0-1小数等比放大到一定范围内 由于cycle很小,mc又按t计算,因此处理速度是阶跃的 观察易得其为两个120的阶跃进度,因此处理速度需要为120的因数才最好,用excel可轻松求出阶跃转速 ==== 人话 ==== 下表转速为最佳转速,自行选取即可 {| class="wikitable" |转速 |增速 |需时(tick) |筛选 |产量(每秒) |- |1 |1 |120 |120 |0.166666667 |- |9 |2 |60 | -60 |0.333333333 |- |18 |3 |40 | -20 |0.5 |- |27 |4 |30 | -10 |0.666666667 |- |35 |5 |24 | -6 |0.833333333 |- |44 |6 |20 | -4 |1 |- |53 |7 |18 | -2 |1.111111111 |- |61 |8 |15 | -3 |1.333333333 |- |70 |9 |14 | -1 |1.428571429 |- |79 |10 |12 | -2 |1.666666667 |- |87 |11 |11 | -1 |1.818181818 |- |96 |12 |10 | -1 |2 |- |113 |14 |9 | -1 |2.222222222 |- |122 |15 |8 | -1 |2.5 |- |148 |18 |7 | -1 |2.857142857 |- |165 |20 |6 | -1 |3.333333333 |- |200 |24 |5 | -1 |4 |- |252 |30 |4 | -1 |5 |} === 4 鼓风机 === ==== 分析 ==== public final ConfigInt fanPushDistance = i(20, 5, "fanPushDistance", Comments.fanPushDistance); public final ConfigInt fanRotationArgmax = i(256, 64, "fanRotationArgmax", Comments.rpm, Comments.fanRotationArgmax); float distanceFactor = Math.min(speed / config.fanRotationArgmax.get(), 1); float pushDistance = Mth.lerp(distanceFactor, 3, config.fanPushDistance.get()); 这上面4是控制距离的,阅读易得距离k=speed/256*17+3 . float sneakModifier = entity.isShiftKeyDown() ? 4096f : 512f; float speed = Math.abs(source.getSpeed()); float acceleration = (float) (speed / sneakModifier / (entityDistance / maxDistance)); 这3控制吹生物速度,没啥用 . public final ConfigInt inWorldProcessingTime = i(150, 0, "inWorldProcessingTime", Comments.inWorldProcessingTime); int timeModifierForStackSize = ((entity.getItem().getCount() - 1) / 16) + 1; int processingTime = (int) (AllConfigs.SERVER.kinetics.inWorldProcessingTime.get() * timeModifierForStackSize) + 1; int value = processing.getInt("Time") - 1; processing.putInt("Time", value); 这堆是控制处理时间的,一叠物品的总处理时间是... ((数量-1)/16+1)*150... tick 将处理时间乘处理数量即为处理效率,使用excel轻松得 [[文件:02F.png|无|缩略图]] 可见单堆物品数量越多,处理越快,最快速度为每秒1.73个物品 ==== 人话 ==== 鼓风机速度只影响吹风距离,一速够了 吹炼的物品堆满64一组,这样最快
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