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==== 分析 ==== 粉碎轮速度相关的代码为 inventory.remainingTime = recipe.isPresent() ? recipe.get().getProcessingDuration() : 100; crushingspeed = compound.getFloat("Speed"); float speed = crushingspeed * 4; float processingSpeed =Mth.clamp((speed) / (!inventory.appliedRecipe ? Mth.log2(inventory.getStackInSlot(0).getCount()) : 1), .25f, 20); inventory.remainingTime -= processingSpeed; 其中crushingspeed就是我们给的'''转速/12.5''',这个速度取速度慢的轮,所以我们统一按两轮等速讨论 每次处理所需要的总进度如果配方有写就按配方,没有就是100(一般都是100) 首先看条件,假如已经吸入了物品(即不是掉落物形态),除数为log2(物品数量),否则按1 但实际上这个没啥用,因为我们都采用溜槽等方式直接跳过了吸入过程,去除了吸入所需时间,因此我们直接按着已吸入计算即可 clamp的作用是限定范围,高于最大值就等于最大值,小于最小值就等于最小值,这里的上下限是0.25和20 为了方便讨论,我们提出一个问题,假设我要总共处理a个物品,可用应力为定值b,单个机器单次处理y个,转速x,求处理总用时t 已知单个机器(两个粉碎轮)rpm为16,由此可以得可用机器数量k=b/16x 我们先假设clamp函数不起作用,不难列出如下公式 [[文件:FGS01.png|无|缩略图|PS:其实是y>e才单调减,但我懒]] 其中a,b,T=100为问题一开始就确立的定值,可操作变量为x,y 易得处理总时在一定的总应力下与转速无关,单个机器单次处理量越大处理总需时越小 在这个结论的基础上我们再讨论clamp函数的影响 易知单个机器处理初始速度为 [[文件:Gs01.png|无|缩略图]] 另v分别等于0.25与20,我们可以得出,上方公式的适用范围 [[文件:01FF.png|无|缩略图]] 高于红线则降速到红线,低于蓝线则加速到蓝线
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