机械动力机器数值分析

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Mr xian讨论 | 贡献2023年1月28日 (六) 23:29的版本 →‎人话
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冬季救援整合包里面的应力相对来说获取困难。为了极致地利用应力以及做好机器匹配,我查阅了相关代码并对其进行了分析。由于本人代码水平也不是很好,也没有编写java的经验,难免有解读错误的地方,望大佬继续补充。

开始

1 基础

1秒是20gametick(20t)

2 粉碎轮

分析

粉碎轮速度相关的代码为

inventory.remainingTime = recipe.isPresent() ? recipe.get().getProcessingDuration() : 100;

crushingspeed = compound.getFloat("Speed");

float speed = crushingspeed * 4;

float processingSpeed =Mth.clamp((speed) / (!inventory.appliedRecipe ? Mth.log2(inventory.getStackInSlot(0).getCount()) : 1), .25f, 20);

inventory.remainingTime -= processingSpeed;

其中crushingspeed就是我们给的转速/12.5,这个速度取速度慢的轮,所以我们统一按两轮等速讨论

每次处理所需要的总进度如果配方有写就按配方,没有就是100(一般都是100)

首先看条件,假如已经吸入了物品(即不是掉落物形态),除数为log2(物品数量),否则按1

但实际上这个没啥用,因为我们都采用溜槽等方式直接跳过了吸入过程,去除了吸入所需时间,因此我们直接按着已吸入计算即可

clamp的作用是限定范围,高于最大值就等于最大值,小于最小值就等于最小值,这里的上下限是0.25和20

为了方便讨论,我们提出一个问题,假设我要总共处理a个物品,可用应力为定值b,单个机器单次处理y个,转速x,求处理总用时t

已知单个机器(两个粉碎轮)rpm为16,由此可以得可用机器数量k=b/16x

我们先假设clamp函数不起作用,不难列出如下公式

PS:其实是y>e才单调减,但我懒

其中a,b,T=100为问题一开始就确立的定值,可操作变量为x,y

易得处理总时在一定的总应力下与转速无关,单个机器单次处理量越大处理总需时越小

在这个结论的基础上我们再讨论clamp函数的影响

易知单个机器处理初始速度为

Gs01.png

另v分别等于0.25与20,我们可以得出,上方公式的适用范围

01FF.png

高于红线则降速到红线,低于蓝线则加速到蓝线

人话

在确定总应力下,处理耗时只与单次处理量有关

直接用智能溜槽喂64是最佳选择

粉碎轮转速调成1即可

单位时间产量与转速成正比,1速64堆叠下粉碎轮每秒可处理3.2个物品

3 辊压机

分析

public static final int CYCLE = 240;

prevRunningTicks = runningTicks;

runningTicks += (int) Mth.lerp(Mth.clamp(Math.abs(speed) / 512f, 0, 1), 1, 60);

if (prevRunningTicks < CYCLE / 2 && runningTicks >= CYCLE / 2)

runningTicks = CYCLE / 2;

if(runningTicks > CYCLE)

完成()

这里的speed就直接是转速了

lerp函数作用是将0-1小数等比放大到一定范围内

由于cycle很小,mc又按t计算,因此处理速度是阶跃的

观察易得其为两个120的阶跃进度,因此处理速度需要为120的因数才最好,用excel可轻松求出阶跃转速

人话

下表转速为最佳转速,自行选取即可

转速 增速 需时(tick) 筛选 产量(每秒)
1 1 120 120 0.166666667
9 2 60 -60 0.333333333
18 3 40 -20 0.5
27 4 30 -10 0.666666667
35 5 24 -6 0.833333333
44 6 20 -4 1
53 7 18 -2 1.111111111
61 8 15 -3 1.333333333
70 9 14 -1 1.428571429
79 10 12 -2 1.666666667
87 11 11 -1 1.818181818
96 12 10 -1 2
113 14 9 -1 2.222222222
122 15 8 -1 2.5
148 18 7 -1 2.857142857
165 20 6 -1 3.333333333
200 24 5 -1 4
252 30 4 -1 5

4 鼓风机

分析

public final ConfigInt fanPushDistance = i(20, 5, "fanPushDistance", Comments.fanPushDistance);

public final ConfigInt fanRotationArgmax = i(256, 64, "fanRotationArgmax", Comments.rpm, Comments.fanRotationArgmax);

float distanceFactor = Math.min(speed / config.fanRotationArgmax.get(), 1);

float pushDistance = Mth.lerp(distanceFactor, 3, config.fanPushDistance.get());

这上面4是控制距离的,阅读易得距离k=speed/256*17+3

.

float sneakModifier = entity.isShiftKeyDown() ? 4096f : 512f;

float speed = Math.abs(source.getSpeed());

float acceleration = (float) (speed / sneakModifier / (entityDistance / maxDistance));

这3控制吹生物速度,没啥用

.

public final ConfigInt inWorldProcessingTime = i(150, 0, "inWorldProcessingTime", Comments.inWorldProcessingTime);

int timeModifierForStackSize = ((entity.getItem().getCount() - 1) / 16) + 1;

int processingTime = (int) (AllConfigs.SERVER.kinetics.inWorldProcessingTime.get() * timeModifierForStackSize) + 1;

int value = processing.getInt("Time") - 1;

processing.putInt("Time", value);

这堆是控制处理时间的,一叠物品的总处理时间是... ((数量-1)/16+1)*150... tick

将处理时间乘处理数量即为处理效率,使用excel轻松得

02F.png

可见单堆物品数量越多,处理越快,最快速度为每秒1.73个物品

人话

鼓风机速度只影响吹风距离,一速够了

吹炼的物品堆满64一组,这样最快