产线基础和铝产线的初步展示

来自TeamMoeg官方WIKI
跳到导航 跳到搜索

概览[编辑 | 编辑源代码]

铝作为进阶金属,在自动化中是非常重要的原材料,与钢相同,是迈入电力时代的重要标志。鉴于此,为了使得玩家能更好的研究产线,进行更加有效的产线布置,以铝产线为例,给出有效的产线布置方案,为自动化提供有效的支撑。

准备[编辑 | 编辑源代码]

也许你已经有了一条铝产线,但是为了以后的产线着想,还是看一下产线的思路是如何构成的。

首先,要得考虑的是一个产线所需要的步骤处理,以铝产线为例,与铝产线有关的合成表大致如下:

1、最先能找到的肯定是铝烧结,可行的方案大致是由铝粉烧制而成:

铝合成1.png

2、接着对于铝粉进行下一步分析,可以得到制备方案为:

铝合成2.png

3、接下来对于冰晶石,氧化铝进行分别溯源处理大致得到当前版本(0.4.6stable2)有效的产线思路:

流程

大概也许可能某些萌新看到这张流程表就头大,但实际上这张图就是一个一个合成表倒叙分析,向着总目标产出进行研究后产生的方案。

继续对于该合成表进行分析,可以显然的可以发现,铝的生产需要三个搅拌过程,两个电解过程,和两个烧制过程,如果能自动化的实现他们,那么产线就产生了。

但这只是最基础最基础的产线,大部分玩家的产线也是如此,分析流程,搞出过程,然后就开始布置了。这样我写wiki的意义也就没有了。

那么,画出流程图了以后要如何处理这也是我们今天需要考虑的一个问题。没有流程,产线无从谈起,有流程,不代表好的产线。

首先我们需要考虑的是产物和投入的交换比。

不妨设我们的投入是硫磺,盐,水,洗净铝土矿石和萤石。

显然的500mb水两个硫磺粉,两个萤石,一个氢氧化铝可以合成500mb冰晶石

500mb水,一份盐,2个洗净铝土矿石可以获得一个氢氧化铝

氢氧化铝和氧化铝的交换比是1:1

氧化铝加上100mb冰晶石可以获得1份铝粉

铝粉与铝的交换比也是1:1

好,接下来,对铝所需要的材料进行分析,每合成5个铝锭,需要消耗的成本为3500mb水,2硫磺粉,2个萤石,6个盐和12个洗净铝土矿石(非常的贵)

接着需要考虑的就是物流问题,产线和物流是分不开的。

显然的液泵和路由器(是没有灵魂的)是在做铝产线前非常不现实的一种方案。液体的传输有且只有智能流体管道+动力泵的方案。

而物品的物流方案就多了,常见的物流方案是传送带,但是沉浸的传送带需要钢,而机械动力的传送带需要动力,但是考虑到你游动力的价格。。

所以在这里额外介绍两种物流方案

1、水道方案

mc原版玩家狂喜系列,由于无限水的存在,水流运输具有造价极端便宜,运输上限极高的优势可以说直接把沉浸的传送带打的找不着北(用毛线传送带,水流不香吗?),但是鉴于策划的意思,在0.5版本主世界将不再可以找到灵魂沙(虽然地狱会开放就是了),所以在纵向上具有较大的劣势,另外一个劣势就是分类非常的困难,一旦涉及分类,在原版看来,分类是低效的,多检测的,而缓慢的。但是,这里的模组提供了有效的解决方案,例如本产线需要的1:5分流。

分类方案.png

用水道将物品塞入任意一个容器内,在容器两端补上黄铜漏斗,一边设置5,另外一边设置1便可以达到一个伪黄铜隧道而不需要任何传送带进行补正。

PS:水道的水源如果要露天,请在边上准备火把放结冰(我相信现在你的水道已经冻上了,别看,我装摄像头了)。

2、抽屉方案

我相信你肯定知道抽屉管理器已经抽屉等等好东西,他们是储存的非常优秀的方案,但是这里,我们运用一个非常好的性质就是,抽屉管理器有它的管辖范围,在这个范围内,会按照一定规则选取一个位置把输入物品塞进去。于是一直新的,特大规模的物流方案就产生了,可以通过溜槽漏斗等高速输入物品输入抽屉管理器,然后通过桥接方块和上锁的抽屉进行高效物流(产线之间的距离?不就是一个抽屉管理器吗)。

抽屉物流.png

那么接着就是生产速度的问题,由于搅拌机这个离谱的设定体系,直接上原代码了(从策划嘴里问点东西真难):

processingTicks = MathHelper.clamp((MathHelper.log2((int) (512 / speed))) * MathHelper.ceil(recipeSpeed * 15) + 1, 1, 512);

也就是说什么那,反应时间(单位tick)为k*[9-log2(x)]+1而由于有int函数的存在,导致了一些奇奇怪怪的设定,就比如34速和35速的效率是完全一样的,尽管应力花费不一样,所以记住,在搅拌方案中,2^n+1速是血赚的。而且我们知道,搅拌机的启动速度是32速,recipespeed在默认状态下是1,那么k就是15。

那么32速搅拌机效率是多少?61tick处理一个配方,处理一组铝土矿的效率大概是97.6s。与手计时101s大抵一致。

那33速那?33速会不会赚一些?46tick处理一个配方,只需要73.6s,而这仅仅只是加了4点应力影响而已。手计时77s。

也就是说该假说成立,那么就需要考虑的一个非常严肃的问题就是,在同等应力下,我是加速还是多做几个进行堆叠。

显然的如果我的速度来到了65,那么处理效率那?31ticks处理一个配方,与33+32方案25.5ticks处理一个比,效率完全弱爆了。所以在速度上,多堆叠远远比多加速更加的有意义。

那么电解机的速度?

这个又咋算那?

电解机在供电充足的情况下,12s(手计时)处理一个物品(裂开不),也就是说,合成5个铝在只用两个电解机的情况下,需要消费72s,这是一个非常长的时间,导致很多时候,产线一直在空转处理,就非常的脑瘫。这里不妨用11个电解机,6:5处理,这样处理一个铝锭只需要2s非常的舒服。

你说熔炼?那个东西效率极高,前往不要想如何传送带处理,可以魔法一下大概这样(正下方智能溜槽过滤产物):

魔法熔炼.png

你说啥,着火?会烧掉活板门?在活板门正上方放溜槽不就好了(没有氧气烧不掉,气不气,气不气)。

最后就是各种速度。

2s产生一个铝,10s产生5个铝,那抽水速度是多少?

水3500,硫酸500,冰晶石500,那分摊到每一tick是多少?17.5mb/t水,2.5mb/t硫酸,2.5mb/t冰晶石所以需要35速动力泵一个,5速动力泵2个。

那搅拌速度是多少?

10s要生产6个氢氧化铝,那么加热搅拌机的速度是多少?34tick处理一个物品65速的搅拌机就足够了。

10s处理1次配方的流体搅拌。。。。32速吧,只能这么干了,毕竟要启动。

那么最后,我们算一下应力,不考虑损失,那么运输流体花费90su,搅拌花费516。

也就是说青铜飞轮绰绰有余。

辅正[编辑 | 编辑源代码]

鉴于0.4.7更正了铝产线的制备方案,上述方案虽然依旧有效但是毕竟有更好的处理逻辑,可以看一下。

在这之前,由于萌新实在太多,所以上述直接考虑效率的玩家专属方案不太适合萌新,那么我们接下来就萌新一点,先讲两个教程分别为电力基础和红石基础。

1、电力基础

1.1发电基础

现在(0.4.7)拥有的发电方案有且只有两种,顾再此对于能量消耗与转化进行比较。

方案一

动力发电,很多玩家并不知道交流发电效率几何,这里给出计算,一个青铜锅炉产出蒸汽的效率为12mb/t,产生应力大小为1024su,而交流发电机应力消耗是每增加一个速度单位消耗16su(备注:手摇和飞轮的初始速度均为32rpm),那么在这种情况下,交流发电机的发电效率是66.66%*rpm向下取整,那和蒸汽的交换比是多少?16*64=1024也就是说12mb蒸汽能完全供给一个动力发电机64速旋转,产生42rf的电量,能打到近乎3.5的交换比,即1mb蒸汽能产生3.5rf电量。但是,问题又来了,刚才提到,一个青铜飞轮需要将速度提升两倍,但是加速的转速控制器和齿轮会消耗应力,达不到1024su了。

那怎么办?

有玩家指出,我一个给32不就好了,其他的用十字齿轮箱连接起来,然后多堆叠几个动力发电机不就好了?

但是这样虽然解决了发电的交换比问题,但是他不够廉价,也就是说,不NB,那怎么加速不消耗应力那?

机械动力的加速,还有一个东西可以做到,那就是可编程齿轮箱,可以进行二倍速运转,并且可以堆叠。

那堆叠上3个二倍速齿轮箱,速度就可以来到256rpm而没有消耗掉任何一个应力。这时候256*16=4096,正好来到一个钢飞轮。

但是这里又有问题了,由于红石器件的gt时钟问题,导致检测和运转都有延迟,所以检测结束再开始会损失时间导致交换比降低。故将各个可编程齿轮箱连接在0t时钟上即可解决问题(0t时钟自己去抄方案,原版的东西)。

方案二

涡轮发电,通入蒸汽,1:3发电,没啥好讲的,材料很贵(备注输液管在没有液泵的情况下,有效率限制)

1.2传输基础

制备[编辑 | 编辑源代码]

伸手系列.png