最后的工程师手册
这是你偶然中在一具残骸里发现的一本书,由于低温的保存,里面的内容仍清晰可见。通过阅读,你得知这是第一批来到这个地方的科考队留下的,然而这支传奇科考队却因某种不可知因素全灭了,这是他们唯一留下的笔记,也许你可以通过它来发掘这个世界的真相。
该结束了,我们来到这里,终于了解到了我们带着的东西有多么宝贵。现在,我们将做出最后的尝试,若是一去不回,那便一去不回。而你,你是最重要的,你要把我们一路上找回的、发现的一切带回去,出发吧,带着我们的荣耀,只要火种还在,人类就还有机会。
我的 任务完 成了,我来 陪 你们了。
一无所有
1.1 木炭坑
1.2 陶窖
陶窖是烧制物品的结构
1.3 杂酚油
1.4 绘图台
绘图台是研究的起点,大部分科技都从此解锁,绘图台的使用可以查看任务书 获得知识 章节
1.5 吹铁炉
吹铁炉是前期烧铁的主要方法,用法参考任务书,此处不多赘述。
使用木炭烧铁是前期最经济的方法,甚至相较于之后的高炉都更好。
吹铁炉之间可以共用方块,而且可以叠层,因此你可以造下面这个结构以最快速度烧铁。
1.6 焦炉
焦炉是可以大量产出木炭焦煤的结构,并且可以储存杂酚油,非常好用。前期可以大量建造焦炉,以高速度过前期。
焦炉可以与漏斗、安山岩漏斗等进行交互,以自动处理大量物品。
焦炉可以放入木桶来收集杂酚油,装满的木桶会被漏斗吸走。
前期多余的焦油可以通过在焦炉顶部放置油料焚烧炉进行销毁。
1.7 机械风箱
这个是一个意义不大的物品,因为吹铁时你需要时刻关注吹铁炉来及时挖走烧好的铁,有兴趣可以造出来当玩具。
机械风箱使用的话直接接一个高频就可以了。
1.8 关于土法焦煤与焦炉
焦煤可以使用类似与土法木碳的方法烧制。首先我们要将我挖来的新鲜煤转化为原版煤,然后使用8个煤合成煤堆(新版本为8个煤炭围绕1个灰烬),这个煤堆就可以跟木炭堆一样烧制了。需要注意的是,煤堆需要使用石砖全方位包围,即6个面全部包上,否则你的煤就变成二氧化碳了。
焦煤烧制焦煤和木炭都是没有损失的,但是烧得比较慢。
土法烧制煤炭会损失10%,烧木炭会损失35%,时运3附魔可以将煤炭损失率降低到0%、木炭损失率降低到12%。
因此,最好用焦炉烧木炭。假如你有溢出的煤,那就全部土法烧焦煤吧,总比直接磨粉烧要好。
前蒸汽时代
2.0 基础
首先,请务必记住:应力 = 转速 * rpm
其次,当两动力源相接且旋转方向相反时,机械结构会爆掉变成掉落物
无论造什么机器,首先请计算你所需要的应力,若所需应力超过你能提供的应力,机器就会过载。
每种结构的rpm需要戴上工程师护目镜才可以看见,因此假如你是新手,请务必优先解锁力学工具这个研究。
无论那种动力源,给予的初始速度都是32速,为了更好的带动机器,我们需要学会调节应力的方法。
因此,请记住
大齿轮和小齿轮边缘相接时,小齿轮转速是大齿轮的两倍
齿轮通过轴相接时,它们的转速相等
这样我们就可以在前期以2的倍率提升或者降低转速了。
对着机械动力的部件按住W,可以进入思索界面。
在思索界面点击左边方框,可以看见同类的所有部件的思索,这样就可以提前知道各种部件特别是任务书上没有提到的部件的作用。提前了解部件作用是进行高效简洁设计的重要前提。
其中,十字齿轮箱、反转齿轮箱、离合器、转速控制器尤为关键,几乎在任何设计中都可以看见它们。
一开始我们唯一能用的只有手摇手柄,它能基于的应力只有256,不多但够用,请务必提前计算以防超载。
2.1 蒸汽飞轮
蒸汽飞轮是一个相当重要的动力源,它将陪伴你度过冬季救援的蒸汽时代。
首先,你需要燃烧室和锅炉产生蒸汽,再将蒸汽泵入引擎,引擎连接飞轮产生动力,相信你已经在思索里面看到过了。
同种材质的燃烧室、锅炉、引擎、飞轮是完全配套的。其中,燃烧室和锅炉必须配套,引擎和飞轮也必须配套。
材质越好,产能效率越高,青铜、铸铁、钢的效率分别是1:2:4,你可以按照这个比例任意搭配锅炉与引擎。
引擎消耗的蒸汽量按不同材质,分别是120mb/s、240mb/s、480mb/s,分别需要24速、48速、96速的动力泵进行蒸汽输送。
引擎产生的动力按材质,分别为1024、2048、4096,然而这些应力只有在飞轮启动后才能获得。在启动前,我们只有能提供256应力的手摇手柄,因此如何利用256应力启动飞轮呢。
由于我们的起始应力只有256,因此必须将启动部分和工作部分分离,减少启动所需的应力,这就需要用到离合器
启动时我们需要断开离合,启动后再接上离合。下面是作者设计的一个青铜铸铁通用设计。
搭建时请保证泵的方向是正确的,错误的话需要用扳手右键调节方向。
假如需要关机的话只需要给燃烧室一个红石信号就可以了,接受到红石信号后燃烧室就会停止燃烧。
2.2 一级能量塔
一级能量塔是前期提升土地温度的唯一方法。开启能量塔后,我们可以种植黑麦和白萝卜,当开启过载后还能种植工业大麻。
而最重要的是,能量塔能产生塔灰,这是我们进行高级研究的必备材料。
一级能量塔能提供以第二层中间为中心的17*17*17的温场,过载不会影响温场范围
能量塔可以和漏斗类方块进行交互,实现自动产塔灰。
2.3 高级研究
高级的研究项目需要纸,羽毛笔与墨,甚至需要计算机来解锁。
纸前期需要通过鼓风机烧制纸浆制作。
羽毛笔与墨所需的羽毛可以打野生“只因”获得,塔灰通过能量塔产。
假如有些研究即使做完了还没有100%,那就是需要计算机了。(不要再去群里问为什么研究做不完了!!![怒气100%])
2.4 粉碎轮
粉碎轮是一种高效粉碎物品的结构。
粉碎轮效率非常非常高,而且不怎么受转速影响,因此给予粉碎轮1速让它缓慢工作就行。
使用溜槽特别是智能溜槽给粉碎轮输入时,粉碎轮的效率会极大幅提高。
粉碎轮的两个轮子需要相反转向,使用十字齿轮箱的特性就可以轻松连接。
2.5 蜂窝式炉坑
蜂窝式炉坑的主方块必须露天才能被点燃并工作。
蜂窝式炉坑可以搭成大型的完整结构,具体看兰金科技的书。
2.6 电与钢
炼钢坩埚是一种产生钢的结构,首先要给炼钢坩埚指定地方插上鼓风机。
鼓风机是一个用电设备,它的能量输入口在塔顶。要给机器通电,首先要在它的能量输入口插一个接线器。
然后给发电机的输出后也接接线器,最后用线圈把它们连接起来即可。
假如要连接多个用电器或者多个发电机,则需要继电器进行线路中转。
炼钢坩埚可以在顶部用漏斗类自动输入铁顶和助焊剂,可以在第二层自动输入焦煤。
在侧面贴上安山岩漏斗,板手改成输出模式,即可自动输出钢。
2.7 工业高炉自动化
工业高炉就是很快的高炉,但是也很吃电。
两边可以插鼓风机通电加速,不加速就和普通高炉没区别,通电就超级耗电。
前面的口自动输出产品,后面的口自动输出炉渣,上面是输入口。
这时候聪明的你可能已经发现问题了,这破玩意只有一个输入口,但我要输入矿石和燃料两类材料,这这不就一不小心堵上尬住了?
因此我们需要一个控制系统,使得输入口上的那个漏斗永远装有燃料并且始终装有矿石或者空位。
为了达成这个目的,我们可以使用存量转换器,设置其只检测某种燃料比如木炭粉。当木炭粉低于一定值时值输入燃料,高于一定值时只输入矿石。
2.8 树脂
树脂是我们接下来会使用到的一种原材料,我们不能没有树脂。
正常来说,我们需要将木龙头插到新长的树上,我们才能获得树脂,而且每棵树只能插一个木龙头,多了树就不乐意了。而且还只有白天才能产。
这我就不乐意了,凭啥我要看树的脸色,那我岂不是成了跪着要饭的了?
(掏出原木)你看这个能产树脂不?【不能,无叶】
(掏出树叶)你看这个能当树不?【不能,无木】
那你看这个加这个,能站着,还能把树脂产了不?【敢问大侠何方神圣】
鄙人,BUG天王。
然而,具体产树脂也其实并不是这么容易,接下来是树脂的具体机制。
用桶直接右键已经装满的龙头,可以直接搜集到树脂,不一定需要防洪阀,防洪阀只是为了自动。
防洪阀会向四周空气放置出树脂,同时消耗掉龙头的储存。可以通过方块堵住周围控制其放出的位置。
两个原木如竖直相距两格内,水平相距一格内,或者有树叶直接连接,就会认为是同一棵树,因此密集生产的原木之间距离必须精心设计。
树叶不一定需要与木头队应,只要是树叶就可以,也就是说可以给云杉套橡树树叶(戴绿帽QWQ)。
树叶也不一定要放在木头顶部,放在侧面或者底下一样可以。
防洪阀只能自动放出y轴大于自身的龙头,假如防洪阀比龙头还要高,就不能自动输出了。
树脂生产非常慢,一般来说一天只能产一桶,而且只有白天产。
2.9 拓印自动化
本词条已有其他人研究完成-->机械计算器优化
后蒸汽时代
3.0 抽屉系统
也许你已经用过这个可以存储大量相同物品的抽屉了,但是它的作用远不止存储。抽屉系统是众多机器设计的核心,可以进行高速传输、分类、均分等逆天操作。
抽屉系统的核心是抽屉管理器,和抽屉管理器连接的桥接方块、抽屉、管理器传动方块会一起形成一个抽屉系统。
抽屉管理器只能和以自己为中心的25*25*25范围内的方块进行连接形成抽屉系统,在这个范围外的就连不上了。
抽屉系统内的抽屉管理器和管理器传动方块可作为抽屉系统的输入输出口,与漏斗类方块进行交互。
抽屉在物品数量为0时会取消其物品类型锁定,但是我们可以使用抽屉钥匙进行上锁,来保持抽屉对某种物品的锁定。
抽屉可以使用数量钥匙右键改造,使其可以显示物品数量。
当物品被输入抽屉系统时,会优先进入y轴最低的已锁定的对应物品抽屉,如没有对应类型的抽屉,则会进入y轴最低的未锁定抽屉。
利用这个特性,我们就可以让抽屉系统接受并储存对应物品到已经锁定的抽屉,将抽屉系统不需要的物品输出到空的未锁定抽屉。
这时候我们在空的未锁定抽屉下装个溜槽,就可以将溢出的已经不需要的物品排出抽屉系统。(就可以省掉虚空升级了)
同理,我们也可以利用这些原理制作出超远距离高速物品运输和物品均分了。
传输方面只需要让一个抽屉系统的物品输出到另一抽屉系统即可。
但要主意的是,传输时请检查两个抽屉系统是否不小心连到一起了,否则就会出现我穿我自己的尴尬情况。
均分操作可以通过管理器传动方块配合漏斗类方块进行制作,推荐使用智能溜槽,既能控制输出数量又能控制输出种类。
均分操作看似难以实现且昂贵,但我们可以换种思维,假如我把每个需要均分物品容器全部塞满,这何尝又不是一种均分呢?但是,每个容器全部塞满也太蠢了,除非每个容器的容量都很小。你应该想到了吧,可以用抽屉降级,这个看上去完全没有用的东西,它可以把抽屉容量降低到一组。这时我们把这些抽屉锁定好类型接成一个抽屉系统,再用大容量抽屉给这个抽屉系统输入物品,这里每个小抽屉就可以当作一个固定类型物品的输出口进行均分操作了。
3.1 自动装配线
你可能已经发现了,有些装配合成需要反复多次相同的步骤来完成,假如按正常的方式做的话装配线会超级长超级麻烦,但是这些在抽屉系统前都不是问题。
构建一条一次步骤的装配线,连接一个抽屉锁定产物为过滤,最后用一个4X抽屉作为输入,一个简单的自动装配线就完成了。
要注意,不同类型的装配线的抽屉系统别连到一起了,不然你的材料会乱飞的。
3.2 木屑线
到这个时候,你的燃料消耗应该很大了,单靠木炭和煤难以满足你的需求。
而有一个燃料叫木屑块,热值为8,是两个木炭的热值,生产起来超级快,是蒸汽时代的主要燃料。
木屑块的生产需要原木粉碎成木屑,木屑加杂酚油辊压成油木屑,油木屑最后用鼓风机吹炼得木屑块。
粉碎就粉碎轮就好了,没啥可说的,值得一提的是粉碎产生的木棍也可以继续粉碎,这样可以产出更多木屑块。
杂酚油我们主要通过在焦炉抽取获得,主要使用动力泵。抽得的杂酚油灌入工作盘中辊压。
最后烧炼由于是大量同一物品烧炼,可以使用置物台,在置物台下方放置智能溜槽设置木屑块为过滤,烧好的木屑块就能自动产出了。
这可以分为粉碎轮、焦炉、辊压、烧炼4个工段,我们使用抽屉系统进行连接、均分、运输、排泄等操作。
这时我知道肯定有人问为什么不在辊压工段顺便吹炼了,因为你假如在这里吹了,工作盘的输出就会卡住,极大影响辊压效率
如此一来,木屑线就完成了,然后我们只需要有大量木头就能产生燃料了。
3.3 二级能量塔
二级能量塔是更高级的能量塔。
二级能量塔跟一级塔在一般情况下一模一样,温场也是以第二层中间为中心的17*17*17,过载不影响大小。温度增幅也和一级塔一样。
但是二级塔多了个特殊的能量,它可以从底部中间蓝色口输入液体。
如果输入水,则可以让它升温10°C,温场范围不变。
但是假如给它输入蒸汽,那么就会升温20°C,并且温场变为25*25*25超大范围。
二级塔过载时所需的蒸汽需要两个钢锅炉才能供得上,需要两个96速动力泵(动力泵超过128速无效)或者一个液泵。
当输入了流体时,二级塔会产生热力,热力可以用输热管往外输送。
热力可以供加热器、充气机、蒸汽养殖器、桑拿使用。
加热器可以也可以加热,其有11*11*11以第一格高为中心的温场,升温幅度和能量塔一致
当你使用两个钢锅提供蒸汽给能量塔时,其实蒸汽是会有少量溢出的。为了减少浪费,我们可以使用智能锅炉设计。我们可以使用存量变换器检测锅炉内水+蒸汽的总量,由于水是满的,所以50-100就是蒸汽。这时候我们将存量变换器的上下限调到70和80,就能精准稳定控制锅炉不浪费。(在蒸汽涡轮发电机的发电设计中也同样可以使用)
3.4 液泵
液泵是一种究极强大的流体运输设备,尽管它的搭档输液管经常拉跨,但液泵就是神一般的存在。
液泵需要使用工程师锤子右键调节输入输出位置,默认底部输入。工程师锤子shift+右键可以更改背面的输入输出状态,在搭建产线时很好用。
在接受到红石信号后,液泵会以非常非常非常非常快的速度(12000mb/s)将液体从一个容器转移到另一个容器。
但是当液泵接上了输液管后,传输速度会大幅下降(1200mb/s)。
当液泵接电后,其传输速度不再受是否连接输液管影响,会保持12000mb/s。此外,此时液泵还会以1000mb/s的速度从与输入口相接的无限水处抽水。
值得一提的是,液泵在接上输液管后,它的流量不会分流,也就是对每一个连接的容器都保持初始的传输速度。
利用液泵,我们可以极大简化我们的蒸汽飞轮组合,实现随时开机随时停机。
液泵只有在工作时才会消耗电,不工作时是不耗电的。
液泵还有一个特性就是当它输出连接的容器本身已经存有液体,但是吸取的液体与容器液体不相同时,就会停止对该种液体的抽取,利用这点我们可以做出液体过滤器。
液体过滤这一特性主要用于沉浸的混合器处,沉浸的混合器的输出口是可以自动输出液体的,但是是全部液体包括原材料一起输出,这时候液体选择性过滤就很重要了。
3.5 树厂
3.5.0 树厂基础
假如你从头开始一直看到了这里,那么恭喜你,你马上要脱离萌新时期了。因为你终于能制造TWR前期最重要的机器,树厂。
通过树厂,你可以源源不断地获得木头,将它输入到木屑线中,就可以获得在前期几乎用不完的燃料。
建造树厂,我们首先要知道树的生长调节。树生长需要温度,在土地温度-10°C时会以半速生长,在土地温度0°C及以上时就会全速生长。
因此我们的整个树厂都需要在能量塔的范围内才能工作,否则树长不起来。因此,树厂的种植面积覆盖率非常关键。
其次树需要光照生长,我们需要在树厂适当位置补光。
除此以外,我们还需要了解树厂的基本工作,也就是种树和砍树。种树可以使用机械手实现,砍树可以用动力锯实现。
为了让机械手和动力机管理到更大范围的树,我们需要将它们安装在动力结构上。
前期我们能用的动力结构核心有起重机,绳索滑轮和发条轴承。其中绳索滑轮只能上下移动结构,不适合制造树厂。
制作动力结构需要用到强力胶,强力胶所需的粘液球可以通过击杀史莱姆或者使用小麦制作。
胶水可以将方块连接到动力结构核心上,形成一个动力结构,但要注意的是,动力锯、机械手的正面以及告示牌的四周是不能用强力胶连接的。
机械结构上动力锯、机械手的转速,与动力结构核心(如起重机)的转速一致。整个动力结构的应力计算方式可参考运动机构应力计算
结构上的动力锯转速越快,砍树速度越快。相同转速下,起重机的砍树速度是发条的4倍。
运动机构会自动搜集破坏后的掉落物到机构内的木桶里,也只有木桶可以作为运动机构的储存结构。当木桶满了后,掉落物就会直接掉落在地面上。
运动机构上的机械手需要设置过滤类型,设置好后,机械手就会自动从机构储存中取出对应物品进行放置。否则就会放置储存中的随机物品。在树厂里我们一般设置过滤为树苗。
PS:树厂种植的树推荐使用橡树,但不代表橡树是最好的,具体什么树最好需要自己测。
3.5.1 原始树厂
原始树厂有发条树厂与起重机树厂两种。而这两种,都不建议直接搭建出来使用,因为它们是非常落后的设计,工作速度应力消耗方面都很不理想,已经被淘汰了。我们只需要了解它们的原理即可。因此请不要直接抄作业。
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发条树厂非常简单,放置好木桶机械手动力锯等结构后,就可以用了。发条树厂可以搭载一个移动式储存接口进行物品输出。
使用发条制作树厂需要使用板手将发条模式调为分钟优先,不然发条树厂的运动速度堪称龟速。
发条在运行的过程中不会被任何方块阻挡。
发条树厂砍树的速度非常缓慢,一般不推荐使用,你非要用的话也行。
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原始起重机树厂则是以起重机为核心搭建的树厂。
起重机在运行过程中会被阻挡,因此起重机返回时,动力锯就背对着树了,然后就会穿过树但不砍,直接开摆,十分尴尬,因此我们需要在前后同时放锯子,防止被卡住。
起重机树厂的机械手简易放置在泥土底下,这样同样可以种树,而且避免机械手摆烂。
由于起重机树厂是往复移动的,因此我们需要使用反转齿轮箱控制起重机的方向,当起重机到达一段时,就反转动力,将起重机运回起点,然后再反转重新出发。
我们可以使用一个锁存电路轻松解决,红石信号传输方面我们可以使用无限红石信号终端,这样我们就不用搭这么长的红石线了。
由于起重机在到达一端后可以停留,因此我们让起重机在到达卸货端的时候,安装一个可调节中继器让无线晚点被触发,此时我们在木桶停留的位置放置智能溜槽,就能高速卸货了,比接口要快很多。
假如你使用的是水流收集,你可以在水流末端设置如下结构来快速搜集掉落物。漏斗的传输速度很慢,但是可以瞬间吸收上面的物品;智能溜槽速度快,但是吸收物品有延时,还可能吸不到。这个结构刚好取长补短。这个结构里,漏斗是对着墙的,假如漏斗直接向下,就会减慢智能溜槽的速度。
3.5.2 50%树厂与66%树厂
这两种树厂是在起重机树厂上发展出来的无阻挡设计,50%与66%代表着这两种树厂的种植面积。一般来说66%树厂优于50%树厂。这两种树厂虽然有了很大进步,但是依然比不过之后的100%树厂,因此假如不想了解的话,可以直接跳过本节。
动力锯是可以砍掉前方一格的树的,既然正着放动力锯会被阻挡,那我为什么不侧着放呢?因此50%树厂设计就诞生了,其应力消耗要比原始树厂低40%,虽然牺牲了种植面积,但依然效果不错。
聪明的你可能已经发现了,既然动力锯子是侧放的,那我直接把动力机放在同一排前后交错,岂不是能更好地压缩空间?是的,66%树厂的设计就这么简单。
树苗旁边两格及以上的方块会影响树的生长,其中两格影响最小,因此我们可以这样在树厂里不影响起重机运行的位置补光。
3.5.3 100%树厂
100%树厂与50%66%树厂走的是不同的科技线。
你知道沉浸工程有一个机器叫旋转器么?不知道也没关系,这东西可以说根本没有用,也根本不会有人认为它有什么用。
当它接受到红石信号后,可以将上面的方块旋转一定角度。使用工程师锤子shift+右键它的侧面,可以调节该面接受到红色信号后将方块旋转的角度。
很没用是吧,是。。。。是吗?
假如,原始起重机树厂的动力锯在到达一端后,让它旋转180°,你猜会怎样。
没错,这个小玩意就是100%树厂的核心。
由于100%设计已经将种植面积完全覆盖了,因此,这就是树厂的最终设计了(除非被神奇的新机制刀了)
100%树厂的补光可以在泥土中间挖个洞插火把或者放南瓜灯,这样就完全不会影响树苗生长也不会阻挡起重机了。
3.5.4 机械手错位种树(高难警告)
本章节设计难度极高,请酌情阅读
假如你搭建了任意起重机树厂,那么你一定会发现,它这个补种不是及时的,需要在下一个来回才会成功补种。
这无疑是拖慢了树厂的效率,因为树厂总存在没有种树苗的空位。(其实也没有影响很多,嫌麻烦可以忽略)
为了使得树厂能够及时补种树苗,我们需要让动力锯永远跑在机械手前面,这样机械手才能把及时空位补种上树苗。
当机构运行到一端时,我们需要切换机械手的位置使得机械手再次落后于动力锯子。
为了实现这一点,我们需要使用黏着器。黏着器在接受到一次脉冲后,会更改其黏着状态,具体请查看思索。
首先我们需要在两端放置方块堵住机构,让动力锯停在旋转台上。与此同时我们下半部分即机械手部分携带的红石块触发了脱离无线,给予了黏着器一次脉冲,黏着脱离。但假如这样,下半部分依然是不会动的,因此我们还要在起重机杆的动力源处放置一个离合器,在完成上述动作的同时给离合器一个脉冲刷新起重机状态,这样起重机下半部分就会继续移动到起重机杆端点。
这时起重机下半部分移动到起重机杆端点,红石块触发换向无线。此时,出来我们之前提到的更改锁存状态来实现转向外,还需要给黏着器一次脉冲,使得起重机下半部分重新连接到上半部分即动力锯部分。为了达成这个目的,我们可以把之前触发旋转器的电路换成脉冲电路,让脉冲电路顺便激发一次黏着器。这样我们就又将机械手转移到了动力锯后面,同时完成了反向。
3.6 高密度作物塔
作物塔的原理,是使用动力收割机进行作物的收割和补种。
动力收割机必须要在一个动力机构里才能发挥作用。
自动收割一般不推荐使用起重机,因为起重机会在区块重新加载时短暂停留一下,这一下会把所在行的所有作物毁掉,并且收割机不能补种没作物的地块,久了后你的田就空了,只剩下起重机在冷风中寂寞。
自动收割推荐使用发条轴承作为动力机构核心,发条轴承在停止时会完全恢复开启时状态,因此不会卡掉作物,非常友好。
此时,让我们再次拓展思维,既然作物都自动收割了,那为什么我们需要预留人走动的位置呢,因此除非作物是两格高作物,否则我们只需要预留一格高度就足够了。
作物塔我们可以使用加热器为温场,这样在极度压缩的情况下,我们甚至能种6层作物。
3.7 自动渔场
有一个东西叫渔网,放入网后,假如自身所在以及周围四格都为水或者含水方块,渔网就会和钓鱼一样产出钓鱼的产物。但是渔网不能产宝藏,就很难受。
渔网可以与漏斗类物品进行交互,因此可以做成自动的。
渔网所需的网需要丝产,我们可以通过作物塔获得棉花,棉花在沉浸装配机中自动合成网,然后使用抽屉系统均分到每个渔网上。
渔网下方放置智能溜槽,使用过滤器这个物品,设置渔网为黑名单,然后塞进智能溜槽里面,智能溜槽就能漏出渔网内所有除了网外的物品,这样就自动产出了。
产物的搜集分类不用我来说了吧,你们自己发挥。
渔网可以产出各种鱼,蛙腿,腐肉,皮革,骨头等。
3.8 刷石机
机械手可以使用板手右键更改模式,改成破坏模式,此时如果给机械手合适工具,机械手就会挖掘并储存该物品。
机械手不会自动输出物品,因此还需要使用智能溜槽漏出产物,智能溜槽记得设置黑名单过滤。
燧石工具是我们唯一能量产的工具,它需要木棍、干草、燧石作为原料。木棍树厂产出,干草会才小麦收割时副产,燧石可以用刷石机产出。
使用沉浸自动装配器制作燧石镐,然后通过抽屉系统均分给机械手,就可以做刷石机了。
刷石机刷出的石头可以粉碎处理,产出圆石、沙砾、沙子、燧石、粘土、粉尘、骨粉这些物品。
3.9 矿线
假如你已经熟练掌握了抽屉系统和液泵等基础知识,那么矿物线你完全可以通过自己的能力设计出来,非常推荐先进行自己尝试再来看这部分
3.9.0 伪并行设计
伪并行设计可以使得一个机器可以按顺序依次处理不同配方,达到机器复用的效果,对降低成本和维护费用有很大帮助。
3.9.1 伪并行煅烧\洗涤\烟熏
这类设计本质上就是鼓风机水洗过程的并行自动化
鼓风机的工作速度不受转速影响。鼓风机起始距离为4,每16速额外加一格。因此一般只需要给鼓风机一速就行。
一般设计我们可以使用是人都会的传送带进行伪并行设计(是个人都会吧)
为了最大化利用传送带,我们可以进行这样的设计,不知道你是不是也是这么造的呢?
除此以外我们还可以使用智能溜槽+黄铜漏斗的设计,黄铜漏斗过滤要烧的,智能溜槽过滤烧好的
3.9.2 伪并行搅拌器
矿线中很多配方需要搅拌器还需要加热,并行设计可以降低我们维护的需要,提高能量利用率
由于工作盘可以塞两种流体和无限种物品,因此利用抽屉系统和工作盘自动输出液体就可以轻松设计。
3.9.3 伪并行工业电解器
工业电解器是矿线的主要组成,由于我们产出的氯化亚铁啥的与电解的消耗不匹配,假如我们直接输入的话,就会出现电解里面存有少量液体不足够处理又堵住了剩余其他液体的情况。
然而,通过观察我们可以发现,大电解内的有效配方的液体消耗量刚好都是1000的因数,这就说明假如我们能以1000为单位输入液体,就绝对不会卡。
那么要怎么才能正好输入1000呢,你看这个一桶是不是1000,桶是不是可以通过分液槽取物品,注液器是不是可以给桶加液体,你应该猜到答案了吧。
假如我们以桶为中间载体对大电解进行输入,就能做到并行处理。
3.9.4 车窑自动控制
车窑假如直接硬塞的话,很容易就会导致其4个格子全部堵住,因此我们需要一种特殊的输入方法。
由于我们没法检测车窑内部状态,因此只能靠纯粹输入控制来完成。
所幸,沉浸工程有一个叫物料装配器的机器,你可以在上面输入配方,当物品满足配方后,就会全部输出。
物料装配器不会理会输出的容器是否可以容纳全部物品,它只管输出,不能塞完也硬塞。同时,它只有一个输入口和一个输出口。所幸它可以使用红石控制,有红石信号就不输出了。
为了给装配器输入,我们可以用类似自动高炉的输入设计,这里还有一种全新的输入设计可参考(自动高炉那个其实已经是落后设计了)
因为我们装配器的硬塞特性,它的输出端也要进行处理。我们可以让它输出到工厂漏斗中(工厂漏斗比较快),然后用存量检测器检测漏斗存量,当存在物品时立即中止装配器。
这样就能保证输出的容器不满,装配器的输出保持为我们所需要的配方。
3.9.5 储罐控制
众所周知,当机器产生了流体,而流体储罐满了,流体就会堆积在机器中导致机器停止运行。
为了避免这种事情发生,我们需要一个流体溢出处理,这种处理一般用于气体,因为气体使用动力泵排出时不会产生流体方块。
当然,排出过量流体只是应急使用的,假如要减少流体,最好是在其源头进行控制。
比如氯气,由于盐酸每个循环都会消耗部分,所以氯气是一直消耗的,而氯气的源头就是盐的电解。所以当氯气超过一定量时,我们就中止电解器的水的输入,这样就能从根源防止溢出。
再比如硫酸,它的主要来源是二氧化硫和水合成,当硫酸大于一定值时,我们就停止二氧化硫向并行混合器的输入,从根源上避免硫酸过量。盐酸也是同理。
总之,就是当流体过多时,就切断其供应途径,就能避免溢出。
3.9.6 溢流分配法
在之前抽屉的章节中,我们知道了两种均分方法,一般情况下,这两种方法都可以一直使用的。但是,假如有一个无限吃该原料的机器,同时你又要分配原料到到不同机器,而那些机器又十分重要,这两种均分就不一定能应用了。比如氢氧化铝,我们需要它循环做冰晶石,又要同时煅烧成氧化铝,而煅烧又是个无底洞,容易打破平衡。
这时,我们就应该优先供应原料给不会无限消耗即产满了就会停下的机器,剩余的原料再给无底洞机器。
为了控制这个顺序,我们依然可以使用抽屉系统,利用抽屉系统的输入特性,先输入给位置低的抽屉,再输入给位置高的抽屉,就像水溢出了一样。
同理,氯化亚铁的配方也可以使用这个方法控制铁粉分配